创享投资朱春涛:2020年,投资人关注的游戏创业者应补足的几点能力

创享投资朱春涛:2020年,投资人关注的游戏创业者应补足的几点能力

以下文章来源于独立出海联合体 ,作者出海独联体

独立出海联合体独立出海联合体

互联网出海时代的维基百科全书。每周有三个晚上19点,用20分钟来看一篇有价值的文章。





(书接上文)

事实上,在时间进入到2019年之后。游戏领域的投资又悄然抬头,这一方面取决于2019年市场上出现了诸如“出海”、“云游戏”、“5G”等新的风口。但在新的风口背后,可以看到的是大环境的变化也使得针对于游戏领域的投资对于被投者拥有了更高的要求。


图片


这种更高的要求体现在几个方面。其一是跨平台开发能力,基于传统的阵地战打法在2020年获取投资不能说全无机会,但相对于大厂这种机会无疑是更小了。在这种情况下,CP能够拥有在STEAM甚至是SWITCH、PS4等平台上研发的能力,无疑可以摆脱数值依托于玩法获取更为优质的用户。而从当下的情况来看,国内已经有不少开发者,甚至是独立开发者在走这条路。


走上这条路的好处一方面在于CP本身可以通过不同的平台获取不同的用户。而在另一方面其本身也使得自身的产品一经出世就具备了“全球化”的潜质。而这也是作为投资人所关注的第二个焦点,中国市场占全球市场的20%,剩下80%的收入完全值得CP或发行投入更大的精力,而这个方向在2019年也已经展示出了其强劲的可塑性。仅拿3月24日App Annie发布的全球TOP52榜单中不难发现,能够最终列席全球52强的中国厂商,莫不是在海外有所建树收获成就者。其中犹以紫龙游戏为最,凭借《风之大陆》和《梦幻模拟战》两部作品2019年在全球市场的成功,这家成立仅三年有余的企业一举杀入TOP52榜单之列。


将这两点因素叠加,再结合正确的策略以及可控的执行力,化作创业者在市场上的最终成功之后。一个全新的第三点课题就应运而生,那即是工业化能力。在欧美,工业化能力早已在大发行中根深蒂固,并涌现出了《使命召唤》、《古墓丽影》这样的流水线作品。而在亚洲我们的近邻日本在动漫和游戏领域也将这一条流水线作业的方式成功复制。但在中国这一模式却有待时日。按照朱春涛的理解,国内游戏行业的工业之路终归是漫长的。但好在一些大厂已经意识到了这一问题,并为工业化之路做好了铺垫,如掌趣科技曾在2015年投资UNITY,其至少在工具引擎层面为工业化提供了技术手段。


那么,作为一名创业者,结合以上三点新时期下的硬条件。又应如何在市场上去应对呢?


图片


下为采访实录:


Q
独联体:回到出海全球化这个领域,作为投资人您对于今天出海的CP或者发行有没有一些建议?
A

朱春涛:这个事不能一概而论,还是要具体情况具体分析,但有两点一定是要注意的:


第一,想明白这款游戏是给谁玩的,即目标用户是谁。做仙侠、武侠、剑侠和东方历史题材,老实的在东南亚发展,国际化的题材要明白自己是否有驾驭能力。


第二,面上之下,需要知道怎么做才能受当地用户的欢迎。那《我的小家》举例,这是一个舶来品,但是它的本土化做的就不错,也能在其中感觉到海外的味道。


第三,对于当地的情况,即目标市场,自己是否真正的了解?这个很重要,可千万别被人忽悠。头几年许多人说在印度做棋牌游戏有多好,结果那一波出海的项目剩下的屈指可数。


第四,需要清楚把握出海在当地落地需要付出的代价,在某个地区做多长时间,投放成本多少,做多少回收,自己资金是不是能控制住等多方面的问题。


举腾讯《地下城与勇士》作为例子,产品当时进入中国和我们出海的逻辑是一样的。相对于韩国版本,中国版本的改动非常大,腾讯的《地下城与勇士》项目组为这个产品的改版落地所花费的时间精力是非常人所能想象,不亚于重新开发一个游戏。


出海的过程中如果能找到一个好的本地化团队去合作将是一件事半功倍的事情,自己独自出海可能会遇到非常多的问题,比如说收费起不来,付费能力差,游戏水平不一样,语言多样化等等。不要怕他们分了自身的利润,真正可怕的是没有利润。虽然出海日本,美国,国内的企业有很多成功的案例,但是成功案例之下被埋葬的项目也不计其数。

Q
独联体:总的来说,出海的目的得想清楚。然后同时想要明白愿意不愿意付出相应的代价?
A
朱春涛:对,在我看来海外市场也值得团队投入这么大的精力去做。在全球范围内中国市场只占20%,剩下的80%在海外市场;同时海外市场本身又有诸多高付费的地区,一个用户的付费能力可能比的上中国十个用户。因此既然决定去海外试水,就应该投入足够多的时间和认知去做这件事。莉莉丝的《万国觉醒》能够成功不是没有道理,他们为什么要选择这个题材;为什么选择这个数值模型;为什么在这个时间点做投放;为什么在这些渠道去投放;投放比例是什么;怎么做营销等问题他们一开始都想的很明白,没有任何事情是不经过计划就成功的。
Q

独联体:说到全球化这件事,从您投资人的角度来说看这样的团队您会关注这个团队身上的哪几个点?


A

朱春涛:这和我一贯看团队的逻辑是一样的。


第一,团队的成长性要足够好。因为海外市场也一直在变,这就要求创业团队本身有超强的学习能力,针对于持续变化可以一直保有新鲜的血液。无论是对内总结,还是对外学习都能够保持敏感。根据外界的信息来消化、成长,并且不断的推进,保证自己在潮头不被落下。游戏就是娱乐,娱乐的核心就是需要有足够新奇的表达才能真正吸引到用户。


第二是内部要时刻自省,团队需要把公司的短板一点点补齐。今天在我看来很多团队的开发效率和能力是不够的,他们有很好的想法但是无法实现,从投资人角度来说我是非常不希望看到这种现象的当然这其中还有一个行业资源的问题,这块我们是可以去给团队支持的,也是我们能提供资金以外的价值。

Q
独联体:今天有一些想做国际化的团队会去做跨平台这件事,您怎么看跨平台这件事?
A

朱春涛:这是一个方向。Switch、Steam、PS乃至是之后的云游戏,都是很好的方向。Switch平台的量是非常好的。PS4平台上,2019年小岛秀夫的新作《死亡搁浅》出来后,忽然发现好像身边的人都在玩这个游戏。只要产品质量过硬,那在不同的平台都是不愁流量。


跨平台的确能让您的受众变多,但同时也要想明白您的产品竞争力是否足够。不一定都要做3A大作,有些小游戏也可以有很出色的表现,比如雷霆游戏发的猎人工作室的《失落的城堡》。


总的来说,跨平台与否的关键仍然是产品核心玩法。我们过往做移动游戏都是在做数值游戏,这种方式我管他叫打阵地战。但是这个阶段这种玩法已经不适合小团队或者是新团队了。大厂已经投入了大量的资源在这里,所以我不建议小团队再去打阵地战。小团队的机会就在细分领域,一些大厂没有涉及到的新玩法类型上。发挥自身的长处和优势,想明白核心玩法如何打磨,是否可以跨平台,这才是今天游戏创业团队的发展逻辑,符合当下需求的趋势加上有足够的量级用户的支撑,才有可能成为优质的标的。

Q

独联体:回到跨平台这块来说,目前我们看的比较成功的有方面经验的团队他们有什么共性吗?从您投资人的角度来说您会关注这个团队身上的哪几个点?

A

朱春涛:其实类型的公司我交流过一圈,他们基本上的共性:第一都是爱玩游戏,并且玩了很多年。第二次从业经验丰富,对于游戏的类型很清楚,能明白什么样的游戏能够吸引什么阶段的用户,更明白游戏为什么能够打动用户。第三他们一般都有跨平台的开发经历。


对于跨平台的团队来说,从投资人的角度,我希望团队能够有更多元化的开发能力。能力的关键在于对不同平台的机型或者引擎需了解的非常透彻。同时执行力也非常重要,如何用最快速的时间将创意变成可玩的版本,甚至是可商业化的版本,这就是执行力的关键。游戏的创意当然也是核心要素,产品一定要有好的创意机制,这个机制在我们看来取决于团队到底对产品目标用户与主机平台的了解程度。做游戏最终面对的都是用户,主机不过是一个媒介,一个和玩家交流的平台而已。

Q
独联体:刚才您说到多元化的能力结合执行力,那我们看到另外一家公司游戏科学也有一个案例。他们做了《赤潮》是一个对冲玩法,但他们发现这个玩法没有想像中成功后迅速把游戏改成了一个自走棋玩法。
A

朱春涛:首先我从公司的角度来讲这个行为是正确的,仅仅是结合时间点的判定来说每家公司不一样,无论如何能够做出一个盈利的产品对于公司来讲绝对是正确的选择。但在做出这个决定的时候一定要想明白这个时间点是否真的适合当下的环境;在这个市场中究竟是凭借“快”卡住了身位还是凭借”好“卡住了身位,甚至有时候仅仅是凭借口碑卡住了身位。


就游戏科学本身这个案例来说,能够在不好的情况下快速的把产品改过来,尝试新的玩法和规则,我觉得就是我刚才说的执行力的体现。


当时同期市场上很多自走棋游戏,《云顶之弈》,《多多自走棋》等,他们成功的关键都是团队能否吃透这个规则。当然还有一个重要的问题需要关注,基于规则游戏来说自身的付费点在哪里。做一个商业化游戏没有找到好的付费点等于这个产品还是没有完全想明白的。无论如何基于公司来说,成本投入进去需要能够转化,可能是一波热度,也可能是口碑,但只要没有转化成公司真正的利润,那么这个项目就缺少继续呆在牌桌上的资本。这个时候公司应该怎么办呢?我觉得这个才是大多数团队应该去考虑的问题。

Q
独联体:等于您的意思就是很多团队有执行力,但是不知道怎么进行商业化?
A

朱春涛:对,我见过不少这样的团队。这其实是个大问题。


这个问题的关键其实还是在于产品立项前的考虑是否透彻。拿我们退出项目天上友嘉来举例,他们的产品《三国志15》,这个游戏做的很好,他们从立项的时候就把用户的目标群体,商业模型,发行渠道等等环节考虑的非常明白,产品逻辑非常清晰。整体团队又有很强的执行力,产品从出品到发行都贯彻到底,最后才有很棒的产品数据和营收数据。


整体来看,这就是一个游戏的工业化逻辑,好的游戏是一个好的工程产品。既然是工程产品就不是创意决定一切的事情,创意只是工业化的范畴内的一部分。在2018年基金年会上,我们对外传达未来要做文娱产品工业化。电影需要工业化,游戏也需要工业化。但现阶段国内的游戏产业一直没有实现这一点。

Q
独联体:您们对于游戏工业化的定位是什么样的?
A

朱春涛:举两个系列。《古墓丽影》从一到十,《极品飞车》从一到十四。


工业化的核心是同一套东西,但每一代都有新的东西融入进去,能够进步。《极品飞车》从第一代到第十四代永远都有新的东西。再比如说《模拟城市》和《天际线》,他们可以不断的在核心玩法、美术层面进行打磨,然后维持原有的产品框架,定时发布。保证原有的玩家群体不会流失,使得整个IP可以顺畅的经营下去。定时投入,定时收割,这才是真正的工业化。工业化的成本也许不低,但利润一定是更高的。


坦白来讲我觉的国内游戏的工业之路是漫长的。掌趣科技当时投资UNITY等就是基于这套逻辑。我们认为这种工具引擎至少为工业化提供了技术手段,但是就现状来说目前也只为工业化提供了工具,流程上还没有实现工业化。

Q
独联体:接下来聊聊云游戏吧。5G到来带来的云游戏风潮似乎已经开始起势了,从投资的角度您怎么看?
A

朱春涛:这波我已经在关注了,2019年还配合华为云做了一个云游戏相关的分享。5G可能没有那么快正式商用,但是一定会带来诸多变化。现阶段从机会上来看,发行平台会更多一些,各个平台都在抢占流量入口,这将会带来一波竞争。平台的话我会以跟投的形式关注,而重点我会更多的关注CP。


总的来讲5G会对于游戏的获取方式产生极大的变化,即点即玩是可以实现。其次本地的机器配置也许不需要了,可以直接实现跨平台。

Q
独联体:我记的我2019年在武汉主持了一个圆桌,当时我问了个问题就是5G的云游戏热潮会不会带来一些独有的,属于云游戏的玩法。这个您怎么看?
A

朱春涛:这也是是为什么我重点关注CP的原因。游戏的玩法肯定会有诸多的变化。


第一,拿MMORPG来说,实时的千人攻杀已经不是梦了。这对于游戏来讲是一个极大的进步,不光是MMORPG,可能卡牌、SLG都会因此而变化。


第二,技术层面的多人同屏是可以实现的,EVE现在就在做这个测试,这是一个比较典型的沙盒游戏。传统MMORPG的要素如货币交易、社交、游戏数值设计、同屏、公会、利益分配、新地图探索、沙盒在这里都可以找到。他现在已经开始了做多人同屏测试,这是一个极好的现象。


当然5G的云游戏带来的变化可能不仅仅是玩法本身。因为平台需要输入端,硬件厂商也会有合适的机会。华为已经出了新的手机键盘,我也关注着几家硬件厂商的动向。


总的来讲,我觉的5G带来的变化是多元化的。除了游戏内容变化外,还有社交性会变强。因为5G允许更多的数据同时上传下载了,甚至可以承载更多的虚拟产品。比如说VR社交游戏,新形态的直播等。


Q
独联体:那在发行逻辑的变化上呢?他会不会带来一些其它的变化?
A

朱春涛:这是肯定的,我观察现在5G上应用最多的软件是什么——测速软件。很多人上了5G第一反应是速度如何,打开测速软件先测试一下。


这种速度的变化取决于流量的变化,在这种情况下对于游戏的广告会有一个改变。之前有些试玩广告只能做一些小游戏,但是未来可能会有更为真实的互动,甚至是在广告中玩的游戏就是真实的游戏。这会引领一个发行层面的大变革。比如玩家可以在这个广告里试玩15分钟,然后决定我要不要买这个游戏。


今年很多渠道方都推出了“订阅模式”,为什么要推这个订阅模式。因为云游戏的到来会让游戏的下载成本变的越来越低,不用像以前一样,获取游戏还要购买,长时间下载、注册等等,一不留神就会造成流失,所以发行的转化率也会因此有所提升。在这种情况下,厂商做订阅游戏其实也是在尝试,想了解什么类型的产品在订阅上可以收到好的回馈。从这个角度来说,我觉得对于小CP,或者是轻度游戏是有相当有益的。

Q
独联体:那最后一个问题,云游戏其实我们喊了20年了,但这一次真的能够起势吗?
A

朱春涛:肯定还是需要时间的。的确云游戏喊了20年,他的普及成长也需要时间。云游戏的普及除了内容层面外,同时需要基础硬件的匹配。这两点都具备之后,云游戏是有可能起来的。


现阶段很多大公司和渠道都在投资布局云游戏,除了谷歌、腾讯、索尼、华为这些大企业外,运营商也在进行针对于自身的云游戏部署。从这个角度来说,云游戏这次会有比较大的机会真正起势。


另一方面,从大环境来说,硬件公司需要新的增长点,渠道需要新产品,开发商需要新方向,用户需要新体验,经济环境变化,游戏这种娱乐方式对用户来说获取方便,使用成本便宜,对公司来说又是一旦放量则边际成本较低,供应链简单,又是利润率也算是较高的生意。云游戏就是那个各方都需要的新的增长点的故事,所以起势这也是多方面原因促成的结果核心动力之一。



(本文转自独立出海联合体 作者:于翔)